ŚWIADOMY KONSUMENT – EDUKACJA MŁODZIEŻY Z KLASY VII I VIII POPRZEZ GRYWALIZACJĘ
24 listopada uczniowie klasy VII i VIII wzięli udział w zajęciach realizowanych w ramach projektu „The world of consumers – grywalizacja konsumencka”, którego celem jest rozwijanie świadomej postawy konsumenckiej młodzieży. Program opiera się na metodzie grywalizacji, wykorzystując specjalnie opracowaną grę planszową „The world of consumers”. Zajęcia prowadził prawnik, co pozwoliło uczestnikom poznać zagadnienia konsumenckie również z praktycznej, prawnej perspektywy.
Podczas spotkań uczniowie zdobyli wiedzę i umiejętności z zakresu:
- E-bezpieczeństwa transakcji zakupowych, m.in.: rozpoznawania fałszywych stron internetowych, identyfikowania ofert dropshippingowych, wyboru bezpiecznych metod płatności oraz ochrony danych podczas zakupów online.
- Praw i zasad dotyczących zakupów w sieci, w tym na platformach handlowych: podstawowych praw konsumenta, reklamacji, odstąpienia od umowy, korzystania z porównywarek cenowych, zasad aukcji internetowych czy unikania oszustw (scamów).
- Technik manipulacyjnych stosowanych w sprzedaży, takich jak tzw. dark patterns, wykorzystywanych do wywierania wpływu na decyzje zakupowe.
- Reklam w mediach społecznościowych, ze szczególnym uwzględnieniem influencer marketingu — uczniowie analizowali różne formy reklam i próbowali odpowiedzieć na pytanie: Na ile warto ufać rekomendacjom influencerów?
- Odpowiedzialnych i zrównoważonych zakupów, obejmujących m.in. zasady fair trade, rozpoznawanie greenwashingu oraz dokonywanie świadomych wyborów konsumenckich.
Jesteśmy przekonani, że udział w projekcie pomoże młodzieży w lepszym poruszaniu się w świecie współczesnych zakupów, świadomych analizach oferty oraz podejmowaniu odpowiedzialnych decyzji konsumenckich.
A. Stępień

Leave a Comment